Instalación de un recovery personalizado en un Samsung Galaxy S4 utilizando Ubuntu 13.10

Introducción

clockworkmod6-300x300La instalación de un recovery personalizado como ClockworkMod Recovery en un teléfono Android no solo permite la instalación de ROMs preparados por terceros (como CyanogenMod) sino que también permite realizar la limpieza del caché de las aplicaciones, del caché de Dalvik y, la realización y restauración de copias de seguridad completas de la ROM activa.

Para hacer esto se siguieron sin modificaciones los pasos propuestos en el wiki de Cyanogen para el modelo Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M).  Para la instalación del mismo recovery en un Samsung Galaxy S3 (i9300 – International) se siguieron unos pasos similares.

El procedimiento a continuación describe los pasos necesarios para realizar la instalación con Linux y ha sido probado con Ubuntu 13.10.  Para su implementación con MacOSX o Windows consulte las wikis citadas en busca de las modificaciones necesarias.

Se debe tener en cuenta que manipular de esta manera los teléfonos alterando su firmware de stock puede invalidar la garantía y producir daños en los equipos.  Estos pasos se deben seguir bajo su propio riesgo.  También se debe tener en cuenta que los procedimientos y recursos varían de equipo en equipo, inclusive entre sus respectivas versiones.  El seguir este procedimiento en un equipo diferente al mencionado puede producir problemas graves.

Procedimiento

  1. Descargar la distribución de Koush’s ClockworkMod Recovery.  Durante este procedimiento se utilizó la versión 6.0.4.4 (touch).
  2. Descargar la distribución de Heimdall Suite.  Durante este procedimiento se utilizó la versión 1.4RC1.
  3. Descomprimir el paquete de heimdall y ubicarlo en el mismo directorio del recovery-clockwork.
  4. Apagar el teléfono Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M).
  5. Conectar el cable USB al PC pero no aún al teléfono.
  6. Iniciar el teléfono Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M) en modo de descarga (donwload) presionando los botones Volúmen abajo + Home + Encendido (power).
  7. Aceptar la notificación y conectar el cable USB al teléfono Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M).
  8. Abrir una terminal y ubicarla en el directorio donde se descargaron los archivos.
  9. Ejecutar el siguiente comando:
    $ sudo ./heimdall flash --RECOVERY recovery-clockwork-touch-6.0.4.4-jfltecan.img --no-reboot
  10. Esperar mientras se transfiere el software y se completa la barra azul de progreso en el teléfono Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M).
  11. Reiniciar el teléfono Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M) presionando los botones Volúmen arriba + Home + Encendido (power).

Observaciones

  1. Tenga en cuenta que este tipo de procedimientos pueden dañar y/o invalidar la garantía de su teléfono, además que se deben utilizar los archivos específicos para la referencia del mismo.
  2. Durante la implementación de este procedimiento se utilizaron las versiones del software disponibles en el wiki de CyanogenMod.  Se recomienda consultarlo para verificar cambios en las mismas.
  3. Heimdall Suite viene disponible en versiones de 32bits y 64bits, sin embargo no fue posible utilizar la versión de 64bits así que se utilizó la versión de 32bits.
  4. Es posible que al inicio del ROM de stock se sobreescriba el recovery personalizado, para evitar esto, una vez realice el reinicio final ingrese directamente ClockworkMod Recovery manteniendo presionados los botones Volúmen arriba + Home + Encendido (power).
  5. En caso de que se sobreescriba por algún motivo el recovery personalizado sólo es necesario repetir estos pasos para recuperarlo.
  6. Si se desea actualizar la versión de ClockworkMod Recovery o instalar la versión touch (como en este caso) descargar la imagen correspondiente a su teléfono desde el sitio oficial, par el caso del Samsung Galaxy S4 (SGH-i337M) se utilizó la imagen Samsung Galaxy S4 (Canada/Bell).

Los botones de Home y Search no funcionan con CyanogenMod en Android

El problema

Después de actualizar el teléfono con la versión nocturna del 26 de agosto este se empezó a comportar de manera extraña: no aparecía el bloqueo del teclado y no funcionaban los botones físicos del teléfono de Home (casita) ni Search (lupa).  Esto aparentemente puede suceder con diferentes versiones de CyanogenMod con cualquier teléfono, esta vez fue mi caso.

La solución

Probé varias opciones desde limpiar los distintos cachés hasta restaurar la configuración de ADW y reinstalar el ROM sin resultados.

La solución llegó con simplemente agregar una opción a la base de datos de configuración de Android de la siguiente manera a través de la terminal (Terminal Emulator).

$ su -

# sqlite3 /data/data/com.android.providers.settings/databases/settings.db "INSERT INTO secure (name,value) VALUES ('device_provisioned','1');"

A continuación se deberá reiniciar el teléfono y listo!

Instalación de Cyanogen Mod 7.2 en un teléfono LG Optimus One

Introducción

Cyanogen Mod [sigh-AN-oh-jen-mod] es un reemplazo open source del firmware de dispositivos Android con la adición de múltiples características y optimizaciones que no se encuentran por defecto en las distribuciones oficiales del sistema operativo.  En lo personal encuentro muy útiles la gran cantidad de opciones de personalización del teléfono y el ahorro de memoria (casi 50%) al no tener aplicaciones indeseadas instaladas por el vendedor.

Para tener mayor información acerca de Cyanogen Mod consultar su página web.

En este artículo se describen los pasos necesarios para instalar la versión 7.2 (basada en Android 2.3.7) en un LG Optimus One (otros móviles soportados).

Este procedimiento trae consigo posibles riesgos de daño, pérdida de información o pérdida de la garantía de los equipos en los que se efectue.  Debe realizarse bajo su propia responsabilidad.  Si requiere algún tipo de soporte consulte un foro especializado como XDA Developers.  No siga estos pasos si no está seguro de lo que está haciendo.

 

Prerequisitos

  • La batería del teléfono debe tener por lo menos 60% de carga para garantizar que no se va a apagar en medio del procedimiento.
  • El teléfono no debe tener las bandas cerradas (branded).
  • Se debe contar con acceso de root en el teléfono (rooted).
  • Se debe tener instalada una herramienta de recuperación (custom recovery).
  • Realizar una copia de seguridad de toda la información importante del teléfono.
  • Saber lo que se está haciendo y aceptar toda responsabilidad por el procedimiento.

Descargar el software necesario

  1. Cyanogen Mod, el ROM con el sistema operativo como tal.  En este caso se utilizó el archivo cm-7.2.0-p500.zip.
    http://download.cyanogenmod.com/?device=p500
  2. El Google Apps Package que incluye al Play Store.  En este caso se utilió el archivo gapps-gb-20110828-signed.zip.
    http://goo.im/gapps/
Estos dos archivos zip deben copiarse a la tarjeta SD del teléfono.

Instalar ROM Manager

Instalar esta aplicación de ClockworkMod en el teléfono desde el Play Store.
Con ella se recomienda realizar un backup del ROM actual (Backup current ROM).

Iniciar en modo de recuperación

Utilizando ROM Manager seleccionar la opción Flash ClockworkMod Recovery bajo la sección de Recovery.  Una vez terminado este proceso seleccionar la opción Reboot into Recovery.

Limpiar la información del sistema operativo

  1. Seleccionar la opción Wipe Data/Factory reset.
  2. Seleccionar la opción Wipe cache partition.
  3. Bajo la opción Advanced seleccionar la opción Wipe Dalvik cache.

Instalar los ROMs

Seleccionar la opción Install zip from SD card para instalar el ROM y Choose zip from SD card para establecer la ubicación en la tarjeta SD.

Este procedimiento se debe realizar tanto para el ROM de Cyanogen Mod como para el del Google Apps Package.

Reiniciar el teléfono

El paso final consiste en reiniciar el teléfono mediante la opción Reboot system now.  Si todo salió bien se deberá iniciar la versión de Cyanogen Mod recién instalada.

Enlaces

  1. Cyanogen Mod
    http://www.cyanogenmod.com/

    1. LG Optimus One
      http://www.cyanogenmod.com/devices/lg-optimus-one
    2. Announcement: CyanogenMod 7.2 Released! (2012-Jun-16)
      http://forum.cyanogenmod.com/forum-598/announcement-23-cyanogenmod-72-released-2012-jun-16/
    3. Wiki
      http://wiki.cyanogenmod.com/index.php?title=Main_Page
  2.  Google Apps Package
    http://goo.im/gapps/

Realizar el "rooting" de un teléfono LG Optimus One con Android 2.3 utilizando SuperOneClick

Introducción

El rooting de un teléfono con Android permite acceder al sistema operativo con el super usuario (root) lo que permite a su vez realizar tareas de administración que no son posibles para el usuario convencional.

Este procedimiento se realizó utilizando un PC con Windows 7 y un LG Optimus One con Android 2.3.3.  Las versiones recientes de SuperOneClick se encuentran desarrolladas en .NET por lo que teóricamente es posible ejecutarlas bajo Linux sin embargo las pruebas iniciales no fueron satisfactorias.

Este procedimiento conlleva posibles riesgos de daño, pérdida de información o pérdida de la garantía de los equipos en los que se efectue.  Debe realizarse bajo su propia responsabilidad.  Si requiere algún tipo de soporte consulte un foro especializado como XDA Developers.

Instalación de los drivers

Para realizar este procedimiento bajo Windows es necesario tener previamente instalados el driver de conexión al teléfono, ya sea el provisto por Google o el provisto por los diversos fabricantes (OEM).

Este driver puede ser instalado como parte del proceso de instalación del SDK de Android o desde la misma aplicación de SuperOneClick si no se cuenta con este en el momento de su ejecución.

Obtener SuperOneClick

El software se puede descargar desde la página de su desarrollador.  Para la realización de este procedimiento se utilizó la versión 2.3.3 la cual era la versión mas reciente en su momento.

Obtener y descomprimir el archivo SuperOneClickv2.3.3-ShortFuse.zip.

Activar USB debugging

Es necesario activar la opción de USB debugging en el teléfono, para hacer esto acceda a los siguientes menúes: Settings > Applications > Development y active la opción USB debugging.

Desmontar la tarjeta SD

Se recomienda desmontar la tarjeta SD para evitar conflictos o pérdida de información durante el desarrollo del proyecto.  Para desmontarla acceda a los siguientes menúes: Settings > Storage y presione la opción Unmount SD card.

Ejecutar SuperOneClick

Desde la ubicación donde fue descomprimido el paquete original ejecute la aplicación SuperOneClick.exe.  Es posible que esta deba ser ejecutada como administrador (opción de clic derecho).

Conecte el teléfono al PC a través del cable USB y finalmente presione el botón Root para que la aplicación inicie su proceso.

Ejecución de SuperOneClick
Ejecución de SuperOneClick

Postmortem

Una vez finalizado el proceso desactive la opción USB debugging activada anteriormente, monte nuevamente la tarjeta SD y busque en el teléfono la aplicación Superuser la cual indicará que el procedimiento de rooting ha sido exitoso.

Instalación de Corona SDK en Ubuntu 12.04 utilizando Wine

Introducción

Corona SDK es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones móviles para iOS y Android muy publicitada ultimamente y por lo que he visto hasta el momento muy interesante para el desarrollo de aplicaciones, especialmente juegos en estos dispositivos.  Desafortunadamente no existe aún una versión para GNU/Linux sin embargo por suerte es posible instalarlo utilizando Wine.

Instalación de Wine

El primer paso debe ser entonces instalar Wine que se encarga de hacer la traducción o emulación de las invocaciones a las funciones nativas de Windows.

$ sudo aptitude install wine

En este caso estoy utilizando un release candidate de la versión 1.4.

$ wine –version

wine-1.4-rc5

Descargar Corona SDK

Para descargar la distribución del software se debe elegir la versión del sistema operativo Microsoft Windows y descargar el paquete correspondiente desde la siguiente ubicación.

https://developer.anscamobile.com/downloads/coronasdk

También es necesario que se cree una cuenta de usuario en el sitio web para poder ejecutar posteriormente el software.

http://developer.anscamobile.com/user/register

Instalar Corona SDK

La versión que se utilizó para este procedimiento fue la 2011.704.  La invocación mostrada a continuación realiza la instalación del software (desarrollado para Windows) en GNU/Linux.

$ wine start CoronaSDK-2011.704.msi

Crear una demostración: Hola Mundo

Hola Mundo con Corona SDK
Hola Mundo con Corona SDK

Utilizando cualquier editor de texto crear el archivo main.lua con el siguiente contenido.

local text = display.newText("Hello World", 50, 50, nil, 26)

text:setTextColor(255, 255, 255)

Ejecutar el Corona Simulator para interpretar la aplicación de demostración recién creada.

Herramientas instaladas por Corona SDK
Herramientas instaladas por Corona SDK

También es posible ejecutarlo desde la línea de comando de la siguiente manera.

$ ~/.wine/drive_c/Program Files/Ansca/Corona SDK/Corona Simulator.exe

Finalmente para interpretar la aplicación creada anteriormente elija la opción Open Project del menú File y seleccione el archivo main.lua.

Enlaces

Instalación de Rhodes en Ubuntu 11.10

Introducción

Rhodes es un framework basado en el patrón modelo-vista-controlador (MVC) para el desarrollo de aplicaciones móviles nativas (iPhone, Android, RIM, Windows Mobile and Windows Phone 7) que utiliza a Ruby como lenguaje de programación y que permite el acceso a diferentes periféricos y servicios del dispositivo como el GPS, la agenda de contactos, el calendario, la cámara, Bluetooth y Near Field Communications (NFC) entre otros.

A continuación se describirán los pasos necesarios para instalar este framework bajo GNU/Linux Mint 12 el cual es compatible con Ubuntu 11.10.

Procedimiento

Instalar el soporte para el lenguaje Ruby.

$ sudo aptitude install ruby1.9.2-full libsqlite3-dev

Instalar el soporte para RubyGems.

$ sudo aptitude install rubygems

Instalar Rhodes como una gem.

$ sudo gem install rhodes

Instalar RhoSync como una gem.

$ sudo gem install rhosync

Enlaces

Arrastrar y soltar con HTML5

Introducción.

En este artículo se revisarán los pasos necesarios para implementar la facilidad de arrastrar y soltar (drag and drop) en una página web aprovechando las funcionalidades provistas por HTML5.  Para este desarrollo se utilizará jQuery para facilitar la implementación, sin embargo esto no es estrictamente necesario.

Establecer los elementos “arrastrables”.

El primer paso consiste en establecer cuales elementos podrán ser arrastrados, para hacer esto se les deberá agregar el atributo draggable=’true’.  En el caso del ejemplo, los elementos arrastrables son imágenes de la siguiente manera.

<img id="tool0" draggable="true" title="tool" src="img/tool0.png" alt="tool" />
<img id="tool1" draggable="true" title="tool" src="img/tool1.png" alt="tool" />
<img id="tool2" draggable="true" title="tool" src="img/tool2.png" alt="tool" />

Definir el comportamiento de los elementos “arrastrables”.

El siguiente paso es establecer que se debe hacer cuando los objetos arrastrables son manipulados, es decir, manejar sus eventos.  Estos eventos corresponden con los siguientes y su implementación se debe definir cuando la estructura de la página se encuentra completamente cargada.

 dragstart  El elemento se empieza a arrastrar.
 drag  El elemento está siendo arrastrado.
 dragend  El elemento ha dejado de ser arrastado.

Durante el manejo del evento dragstart se realizan las siguientes tareas.

  1. Almacenar la información del elemento arrastrable (su id en este caso) necesaria para ser procesado en caso de ser soltado exitosamente.
  2. Agregar una nueva clase CSS (itemSelected) para modificar su apariencia mientras es arrastrado.
  3. Modificar la imagen del elemento arrastrado la cual por defecto es la del mismo elemento.
$('.page #main #items .item').bind('dragstart', function(event) {

    // Store information about the item dragged.

    event.originalEvent.dataTransfer.setData("text/plain", event.target.getAttribute('id'));

    // Add a CSS class to highlight the dragged item.

    $(event.target).addClass('itemSelected');

    // Set an image as drag icon.  The image was preloaded.

    var dragIcon = document.createElement('img');
    dragIcon.src = 'img/hand.png';

    event.originalEvent.dataTransfer.setDragImage(dragIcon, 139, 43);
});

Durante el manejo del evento drag no se realizan tareas especiales en este caso.

$('.page #main #items .item').bind('drag', function(event) {
    // The item is being dragged!
});

Durante el manejo del evento dragend se realiza una única tarea y corresponde con retirar la clase CSS añadida durante dragstart para indicar que el elemento ya no está siendo arrastrado actualmente.

$('.page #main #items .item').bind('dragend', function(event) {

    // Remove the CSS class that highlights it while beign dragged.

    $(event.target).removeClass('itemSelected');
});

Definir el comportamiento de las “zonas de descarga”.

El paso final consiste en establecer que se debe hacer cuando los objetos arrastrables interactúan con las zonas de descarga (drop zones), es decir, manejar sus eventos.  Estos eventos corresponden con los siguientes y su implementación también se debe definir cuando la estructura de la página se encuentra completamente cargada.

 dragenter  El elemento arrastrable ha entrado a una zona de descarga.
 dragleave  El elemento arrastrable ha salido de una zona de descarga.
 dragover  El elemento arrastrable está siendo arrastrado sobre una zona de descarga.
 drop  El elemento arrastrable ha sido soltado sobre una zona de descarga.

Durante el manejo del evento dragenter se agrega una nueva clase CSS (itemOnDropArea) para modificar la apariencia de la zona de descarga mientras un elemento es arrastrado sobre ella.

$('.page #main #boxes .box').bind('dragenter', function(event) {

    // Add a CSS class to highlight the drop zone used.

    $(event.target).addClass('itemOnDropArea');

    // Prevents the default event that denies the DnD
    // behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
    // vanilla Javascript.

    return false;
});

Durante el manejo del evento dragleave se realiza la tarea contraria, se remueve la clase CSS agregada durante el suceso del evento anterior para mostrar que ningún elemento es arrastrado ahora sobre la zona de descarga.

$('.page #main #boxes .box').bind('dragleave', function(event) {

    // Remove the CSS class that highlights the used drop zone.

    $(event.target).removeClass('itemOnDropArea');

    // Prevents the default event that denies the DnD
    // behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
    // vanilla Javascript.

    return false;
});

Durante el manejo del evento dragover no se realiza en este caso ninguna tarea interesante además de indicarle al navegador que evite su comportamiento por defecto el cual es impedir que se realice.

$('.page #main #boxes .box').bind('dragover', function(event) {

    // Prevents the default event that denies the DnD
    // behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
    // vanilla Javascript.

    return false;
});

Durante el manejo del evento drop, que sucede cuando el elemento arrastrable se suelta sobre la zona de descarga, se realizan las siguientes tareas en la aplicación de demostración.

  1. Obtener la información almacenada en el objeto dataTransfer definida durante el manejo del evento dragstart.
  2. Obtener la información del objeto arrastrable.
  3. Obtener la información de la zona de descarga.
  4. Determinar si la descarga del objeto es válida o no en la zona de descarga específica.
  5. Realizar una acción según se determine en la tarea anterior: remover el elemento o mostrar un mensaje de error.
  6. Evitar que se efectúe el comportamiento por defecto relacionado con el evento.
$('.page #main #boxes .box').bind('drop', function(event) {

	// Get the stored information about the draggable item,
	// the element ID in this case.

	var itemId = event.originalEvent.dataTransfer.getData("text/plain");

	// Get the type of the draggable item, stored in the
	// ALT attribute in this case.

	var itemType = $("#" + itemId).attr('alt');

	// Get the drop zone's ID to difference the type of it.

	var dropboxType = $(event.target).attr('id');

	// Check if the draggable item can be or not dropped
	// into the current drop zone.

	if(dropboxType == 'toolbox')
	{
		if(itemType == 'tool')
			$("#" + itemId).remove();
		else
			alert("That is a FRUIT, put it on the Fruit's Basket!");
	}

	if(dropboxType == 'fruitbasket')
	{
		if(itemType == 'fruit')
			$("#" + itemId).remove();
		else
			alert("That is a TOOL, put it on the Toolbox!");
	}

	// Remove the CSS class that highlights the used drop zone.

	$(event.target).removeClass('itemOnDropArea');

	// Prevents the default event that denies the DnD
	// behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
	// vanilla Javascript.

	return false;
});

El prototipo.

En este prototipo se utilizan los fragmentos de código mostrados en este artículo, en él se muestran en la parte inferior dos series de objetos arrastrables (herramientas y frutas) y en la parte superior dos zonas de descarga (una caja de herramientas y una canasta de frutas).  La página web permitirá que el usuario arrastre los elementos a cualquiera de de las zonas de descarga, sin embargo sólo aceptará que se almacenen en la zona correcta.  En caso de intentarse hacer lo contrario se obtendrá un mensaje de error.

Prototipo de demostración de arrastrar y soltar con HTML5
Prototipo de demostración de arrastrar y soltar con HTML5

Enlaces.