Realizar el "rooting" de un teléfono LG Optimus One con Android 2.3 utilizando SuperOneClick

Introducción

El rooting de un teléfono con Android permite acceder al sistema operativo con el super usuario (root) lo que permite a su vez realizar tareas de administración que no son posibles para el usuario convencional.

Este procedimiento se realizó utilizando un PC con Windows 7 y un LG Optimus One con Android 2.3.3.  Las versiones recientes de SuperOneClick se encuentran desarrolladas en .NET por lo que teóricamente es posible ejecutarlas bajo Linux sin embargo las pruebas iniciales no fueron satisfactorias.

Este procedimiento conlleva posibles riesgos de daño, pérdida de información o pérdida de la garantía de los equipos en los que se efectue.  Debe realizarse bajo su propia responsabilidad.  Si requiere algún tipo de soporte consulte un foro especializado como XDA Developers.

Instalación de los drivers

Para realizar este procedimiento bajo Windows es necesario tener previamente instalados el driver de conexión al teléfono, ya sea el provisto por Google o el provisto por los diversos fabricantes (OEM).

Este driver puede ser instalado como parte del proceso de instalación del SDK de Android o desde la misma aplicación de SuperOneClick si no se cuenta con este en el momento de su ejecución.

Obtener SuperOneClick

El software se puede descargar desde la página de su desarrollador.  Para la realización de este procedimiento se utilizó la versión 2.3.3 la cual era la versión mas reciente en su momento.

Obtener y descomprimir el archivo SuperOneClickv2.3.3-ShortFuse.zip.

Activar USB debugging

Es necesario activar la opción de USB debugging en el teléfono, para hacer esto acceda a los siguientes menúes: Settings > Applications > Development y active la opción USB debugging.

Desmontar la tarjeta SD

Se recomienda desmontar la tarjeta SD para evitar conflictos o pérdida de información durante el desarrollo del proyecto.  Para desmontarla acceda a los siguientes menúes: Settings > Storage y presione la opción Unmount SD card.

Ejecutar SuperOneClick

Desde la ubicación donde fue descomprimido el paquete original ejecute la aplicación SuperOneClick.exe.  Es posible que esta deba ser ejecutada como administrador (opción de clic derecho).

Conecte el teléfono al PC a través del cable USB y finalmente presione el botón Root para que la aplicación inicie su proceso.

Ejecución de SuperOneClick
Ejecución de SuperOneClick

Postmortem

Una vez finalizado el proceso desactive la opción USB debugging activada anteriormente, monte nuevamente la tarjeta SD y busque en el teléfono la aplicación Superuser la cual indicará que el procedimiento de rooting ha sido exitoso.

Instalación de Corona SDK en Ubuntu 12.04 utilizando Wine

Introducción

Corona SDK es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones móviles para iOS y Android muy publicitada ultimamente y por lo que he visto hasta el momento muy interesante para el desarrollo de aplicaciones, especialmente juegos en estos dispositivos.  Desafortunadamente no existe aún una versión para GNU/Linux sin embargo por suerte es posible instalarlo utilizando Wine.

Instalación de Wine

El primer paso debe ser entonces instalar Wine que se encarga de hacer la traducción o emulación de las invocaciones a las funciones nativas de Windows.

$ sudo aptitude install wine

En este caso estoy utilizando un release candidate de la versión 1.4.

$ wine –version

wine-1.4-rc5

Descargar Corona SDK

Para descargar la distribución del software se debe elegir la versión del sistema operativo Microsoft Windows y descargar el paquete correspondiente desde la siguiente ubicación.

https://developer.anscamobile.com/downloads/coronasdk

También es necesario que se cree una cuenta de usuario en el sitio web para poder ejecutar posteriormente el software.

http://developer.anscamobile.com/user/register

Instalar Corona SDK

La versión que se utilizó para este procedimiento fue la 2011.704.  La invocación mostrada a continuación realiza la instalación del software (desarrollado para Windows) en GNU/Linux.

$ wine start CoronaSDK-2011.704.msi

Crear una demostración: Hola Mundo

Hola Mundo con Corona SDK
Hola Mundo con Corona SDK

Utilizando cualquier editor de texto crear el archivo main.lua con el siguiente contenido.

local text = display.newText("Hello World", 50, 50, nil, 26)

text:setTextColor(255, 255, 255)

Ejecutar el Corona Simulator para interpretar la aplicación de demostración recién creada.

Herramientas instaladas por Corona SDK
Herramientas instaladas por Corona SDK

También es posible ejecutarlo desde la línea de comando de la siguiente manera.

$ ~/.wine/drive_c/Program Files/Ansca/Corona SDK/Corona Simulator.exe

Finalmente para interpretar la aplicación creada anteriormente elija la opción Open Project del menú File y seleccione el archivo main.lua.

Enlaces

Instalación de Rhodes en Ubuntu 11.10

Introducción

Rhodes es un framework basado en el patrón modelo-vista-controlador (MVC) para el desarrollo de aplicaciones móviles nativas (iPhone, Android, RIM, Windows Mobile and Windows Phone 7) que utiliza a Ruby como lenguaje de programación y que permite el acceso a diferentes periféricos y servicios del dispositivo como el GPS, la agenda de contactos, el calendario, la cámara, Bluetooth y Near Field Communications (NFC) entre otros.

A continuación se describirán los pasos necesarios para instalar este framework bajo GNU/Linux Mint 12 el cual es compatible con Ubuntu 11.10.

Procedimiento

Instalar el soporte para el lenguaje Ruby.

$ sudo aptitude install ruby1.9.2-full libsqlite3-dev

Instalar el soporte para RubyGems.

$ sudo aptitude install rubygems

Instalar Rhodes como una gem.

$ sudo gem install rhodes

Instalar RhoSync como una gem.

$ sudo gem install rhosync

Enlaces

Arrastrar y soltar con HTML5

Introducción.

En este artículo se revisarán los pasos necesarios para implementar la facilidad de arrastrar y soltar (drag and drop) en una página web aprovechando las funcionalidades provistas por HTML5.  Para este desarrollo se utilizará jQuery para facilitar la implementación, sin embargo esto no es estrictamente necesario.

Establecer los elementos “arrastrables”.

El primer paso consiste en establecer cuales elementos podrán ser arrastrados, para hacer esto se les deberá agregar el atributo draggable=’true’.  En el caso del ejemplo, los elementos arrastrables son imágenes de la siguiente manera.

<img id="tool0" draggable="true" title="tool" src="img/tool0.png" alt="tool" />
<img id="tool1" draggable="true" title="tool" src="img/tool1.png" alt="tool" />
<img id="tool2" draggable="true" title="tool" src="img/tool2.png" alt="tool" />

Definir el comportamiento de los elementos “arrastrables”.

El siguiente paso es establecer que se debe hacer cuando los objetos arrastrables son manipulados, es decir, manejar sus eventos.  Estos eventos corresponden con los siguientes y su implementación se debe definir cuando la estructura de la página se encuentra completamente cargada.

 dragstart  El elemento se empieza a arrastrar.
 drag  El elemento está siendo arrastrado.
 dragend  El elemento ha dejado de ser arrastado.

Durante el manejo del evento dragstart se realizan las siguientes tareas.

  1. Almacenar la información del elemento arrastrable (su id en este caso) necesaria para ser procesado en caso de ser soltado exitosamente.
  2. Agregar una nueva clase CSS (itemSelected) para modificar su apariencia mientras es arrastrado.
  3. Modificar la imagen del elemento arrastrado la cual por defecto es la del mismo elemento.
$('.page #main #items .item').bind('dragstart', function(event) {

    // Store information about the item dragged.

    event.originalEvent.dataTransfer.setData("text/plain", event.target.getAttribute('id'));

    // Add a CSS class to highlight the dragged item.

    $(event.target).addClass('itemSelected');

    // Set an image as drag icon.  The image was preloaded.

    var dragIcon = document.createElement('img');
    dragIcon.src = 'img/hand.png';

    event.originalEvent.dataTransfer.setDragImage(dragIcon, 139, 43);
});

Durante el manejo del evento drag no se realizan tareas especiales en este caso.

$('.page #main #items .item').bind('drag', function(event) {
    // The item is being dragged!
});

Durante el manejo del evento dragend se realiza una única tarea y corresponde con retirar la clase CSS añadida durante dragstart para indicar que el elemento ya no está siendo arrastrado actualmente.

$('.page #main #items .item').bind('dragend', function(event) {

    // Remove the CSS class that highlights it while beign dragged.

    $(event.target).removeClass('itemSelected');
});

Definir el comportamiento de las “zonas de descarga”.

El paso final consiste en establecer que se debe hacer cuando los objetos arrastrables interactúan con las zonas de descarga (drop zones), es decir, manejar sus eventos.  Estos eventos corresponden con los siguientes y su implementación también se debe definir cuando la estructura de la página se encuentra completamente cargada.

 dragenter  El elemento arrastrable ha entrado a una zona de descarga.
 dragleave  El elemento arrastrable ha salido de una zona de descarga.
 dragover  El elemento arrastrable está siendo arrastrado sobre una zona de descarga.
 drop  El elemento arrastrable ha sido soltado sobre una zona de descarga.

Durante el manejo del evento dragenter se agrega una nueva clase CSS (itemOnDropArea) para modificar la apariencia de la zona de descarga mientras un elemento es arrastrado sobre ella.

$('.page #main #boxes .box').bind('dragenter', function(event) {

    // Add a CSS class to highlight the drop zone used.

    $(event.target).addClass('itemOnDropArea');

    // Prevents the default event that denies the DnD
    // behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
    // vanilla Javascript.

    return false;
});

Durante el manejo del evento dragleave se realiza la tarea contraria, se remueve la clase CSS agregada durante el suceso del evento anterior para mostrar que ningún elemento es arrastrado ahora sobre la zona de descarga.

$('.page #main #boxes .box').bind('dragleave', function(event) {

    // Remove the CSS class that highlights the used drop zone.

    $(event.target).removeClass('itemOnDropArea');

    // Prevents the default event that denies the DnD
    // behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
    // vanilla Javascript.

    return false;
});

Durante el manejo del evento dragover no se realiza en este caso ninguna tarea interesante además de indicarle al navegador que evite su comportamiento por defecto el cual es impedir que se realice.

$('.page #main #boxes .box').bind('dragover', function(event) {

    // Prevents the default event that denies the DnD
    // behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
    // vanilla Javascript.

    return false;
});

Durante el manejo del evento drop, que sucede cuando el elemento arrastrable se suelta sobre la zona de descarga, se realizan las siguientes tareas en la aplicación de demostración.

  1. Obtener la información almacenada en el objeto dataTransfer definida durante el manejo del evento dragstart.
  2. Obtener la información del objeto arrastrable.
  3. Obtener la información de la zona de descarga.
  4. Determinar si la descarga del objeto es válida o no en la zona de descarga específica.
  5. Realizar una acción según se determine en la tarea anterior: remover el elemento o mostrar un mensaje de error.
  6. Evitar que se efectúe el comportamiento por defecto relacionado con el evento.
$('.page #main #boxes .box').bind('drop', function(event) {

	// Get the stored information about the draggable item,
	// the element ID in this case.

	var itemId = event.originalEvent.dataTransfer.getData("text/plain");

	// Get the type of the draggable item, stored in the
	// ALT attribute in this case.

	var itemType = $("#" + itemId).attr('alt');

	// Get the drop zone's ID to difference the type of it.

	var dropboxType = $(event.target).attr('id');

	// Check if the draggable item can be or not dropped
	// into the current drop zone.

	if(dropboxType == 'toolbox')
	{
		if(itemType == 'tool')
			$("#" + itemId).remove();
		else
			alert("That is a FRUIT, put it on the Fruit's Basket!");
	}

	if(dropboxType == 'fruitbasket')
	{
		if(itemType == 'fruit')
			$("#" + itemId).remove();
		else
			alert("That is a TOOL, put it on the Toolbox!");
	}

	// Remove the CSS class that highlights the used drop zone.

	$(event.target).removeClass('itemOnDropArea');

	// Prevents the default event that denies the DnD
	// behaviour.  Acts as "event.preventDefault()" in
	// vanilla Javascript.

	return false;
});

El prototipo.

En este prototipo se utilizan los fragmentos de código mostrados en este artículo, en él se muestran en la parte inferior dos series de objetos arrastrables (herramientas y frutas) y en la parte superior dos zonas de descarga (una caja de herramientas y una canasta de frutas).  La página web permitirá que el usuario arrastre los elementos a cualquiera de de las zonas de descarga, sin embargo sólo aceptará que se almacenen en la zona correcta.  En caso de intentarse hacer lo contrario se obtendrá un mensaje de error.

Prototipo de demostración de arrastrar y soltar con HTML5
Prototipo de demostración de arrastrar y soltar con HTML5

Enlaces.

Como acceder a la geolocalización desde Javascript

Introducción.

La geolocalización es la posibilidad de conocer cual es la ubicación física de un dispositivo.  Esta ubicación es geográfica, es decir, se define especialmente mediante sus correspondientes valores de latitud y longitud.

Los dispositivos pueden obtener esta información desde diferentes fuentes, las cuales estarán relacionadas a su vez con precisión de estos datos.  Los orígenes mas comúnes para la información de geolocalización de un dispositivo son los siguientes.

  1. Utilizando un GPS (Global Positioning System).
  2. Mediante su identificación en celdas GSM/CDMA.
  3. Mediante su dirección IP.
  4. Mediante la dirección MAC de WiFi y Bluetooth.
  5. Especificado por el usuario manualmente.

Estos métodos se encuentran disponibles para las aplicaciones nativas que pueden acceder libremente al hardware del dispositivo, sin embargo ahora también es posible acceder a esta información desde una aplicación web utilizando Javascript gracias a la integración del API de geolocalización de la W3C en los navegadores mas recientes (incluyendo los móviles).

  • Firefox (3.5+)
  • Chrome (5.0+)
  • Internet Explorer (9.0+)
  • Safari (5.0+)
  • Opera (10.6+)
  • iPhone (3.1+)
  • Android (2.0+)
  • BlackBerry (6+)

Para dar soporte a navegadores antíguos se requiere que se utilice una capa adicional como Google Gears que supla la falencia de esta tecnología.

En este artículo se explicará el API necesario para acceder al API de geolocalización mediante el uso del lenguaje Javascript utilizando un navegador moderno como los mencionados.

Verificar el soporte

El primer paso debe ser siempre verificar si el navegador web en el cual se despliega la aplicación tiene o no el soporte para esta tecnología, a partir de este resultado se deberá decidir que hacer.

if(navigator.geolocation)
{
    // Se cuenta con el soporte para geolocalización, entonces ...
}
else
{
    // No se cuenta con soporte para geolocalización, manejar la situación.
}

Solicitar la ubicación al navegador.

El siguiente paso consiste directamente en solicitarle al navegador web cual es la ubicación del dispositivo.  El llamado a esta función es asíncrono, es decir, no retorna inmediatamente un valor sino que invoca a una función específica (callback) cuando este se obtiene.  Así mismo, como el conocer la ubicación de un dispositivo (y por ende su usuario) tiene implicaciones en la privacidad de las personas, la especificación dispone que el usuario esté siempre facultado para aceptar o negar el acceso a esta información.  Por este motivo los navegadores desplegarán barras como la mostrada a continuación solicitando la confirmación final.

Permitir el acceso a la información de geolocalización en Chrome
Permitir el acceso a la información de geolocalización en Chrome

A continuación se muestra la invocación general de la función para obtener la geolocalización del dispositivo.

navigator.geolocation.getCurrentPosition(onSuccessGeolocating,
                                         onErrorGeolocating,
                                         options);

Los dos primeros parámetros corresponden a funciones Javascript que se ejecutarán según se tenga éxito o no durante el proceso de geolocalización (se analizarán a continuación), el tercer parámetro es opcional y corresponde con uno o varios de los modificadores descritos.

Opción Tipo Valor por defecto Descripción
enableHighAccuracy Booleano false Intenta obtener la información mas precisa que sea posible.  Debe tenerse en cuenta que esta opción también toma mas tiempo y probablemente consume una mayor cantidad de batería del dispositivo.
maximumAge Entero 0 Acepta como resultado el último valor histórico siempre y cuando este no sea mas antíguo que el valor especificado en milisegundos.
timeout Entero 0 Espera máximo la cantidad de milisegundos especificada antes de abortar el procedimiento.

A continuación se muestra un ejemplo de implementación de esta función.  En este se definen las funciones onSuccessGeolocating y onErrorGeolocating para determinar la implementación del manejo de éxito y error respectivamente de la geolocalización, y define además que se intente realizar el procedimiento con la mayor precisión posible, se acepten valores en caché con máximo 5 segundos de antiguedad y se espere máximo 10 segundos para terminar el procedimiento.

navigator.geolocation.getCurrentPosition(onSuccessGeolocating,
                                         onErrorGeolocating,
                                         {
                                       		enableHighAccuracy: true,
                                       		maximumAge:         5000,
                                       		timeout:            10000
                                         });

Establecer que hacer con la información de geolocalización.

Si el procedimiento fue exitoso, se define la función onSuccessGeolocating referenciada en el paso inmediatamente anterior, en ella se establece que se deberá hacer con la información obtenida.

function onSuccessGeolocating(position)
{
    // ...
}

El objeto Position que se recibe a través de los parámetros de la función incluye la siguiente información.

Atributo Descripción
coords Información de la ubicación obtenida
timestamp Información del momento en que fue obtenida la información

A su vez, el objeto Coordinates incluye la siguiente información en su interior.

Atributo Descripción
latitude Valor de la latitud de la ubicación del dispositivo medida en grados decimales
longitude Valor de la longitud de la ubicación del dispositivo medido en grados decimales
altitude Valor de la altura geográfica de la ubicación del dispositivo medida en metros
accuracy Precisión de la latitud y longitud medida en metros
altitudeAccuracy Precisión de la altitud medida en metros
heading Dirección en la que se mueve el dispositivo. Medida en grados desde 0 hasta 360. Su valor será NaN cuando el dispositivo se encuentra inmóvil o null si esta característica no es soportada
speed Valor de la longitud de la ubicación del dispositivo

Esto significa que la información básica de la ubicación del dispositivo esta finalmente almacenada en position.coords.latitude y position.coords.longitude.

Establecer que hacer en caso de error.

En algunas ocasiones la geolocalización puede fallar, por ejemplo cuando se utiliza el GPS pero no se cuenta con la información de suficientes satélites o cuando el usuario impide el procedimiento.  Para manejar esta conducta se define la función onErrorGeolocating referenciada durante la invocación de navigator.geolocation.getCurrentPosition.

function onErrorGeolocating(error)
{
    // ...
}

La información del error puede obtenerse del objeto PositionError recibido por parámetro el cual cuenta con los siguientes atributos en su interior.

Atributo Descripción
code Código numérico que referencia al tipo de error sucedido.  Su valor corresponde con una de las siguientes constantes 

PERMISSION_DENIED: no se permitió o no se tienen suficientes privilegios para acceder al servicio de geolocalización.

POSITION_UNAVAILABLE: el dispositivo no pudo determinar correctamente su ubicación.

TIMEOUT: el intento de geolocalización tomó mas tiempo del permitido (opción timeout).

message Texto que describe el error sucedido.  Este mensaje se utiliza para depuración en desarrollo, no se debe utilizar para mostrarse al usuario final.

A continuación se muestra un ejemplo básico de implementación de esta función.

function onErrorGeolocating(error)
{
	switch(error.code)
	{
		case error.PERMISSION_DENIED:
			alert('ERROR: User denied access to track physical position!');
		break;

		case error.POSITION_UNAVAILABLE:
			alert("ERROR: There is a problem getting the position of the device!");
		break;

		case error.TIMEOUT:
			alert("ERROR: The application timed out trying to get the position of the device!");
		break;

		default:
			alert("ERROR: Unknown problem!");
		break;
	}
}

El prototipo.

Como demostración de esta API se incluye el siguiente prototipo el cual intenta obtener la ubicación actual del usuario y desplegarla en un mapa de Google Maps.  Se recomienda consultar su código fuente para complementar los contenidos de este artículo.

 

Demostración de geolocalización con Javascript
Demostración de geolocalización con Javascript

Enlaces.

Primeros pasos con PhoneGap para Android

Introducción.

PhoneGap en pocas palabras es un framework para el desarrollo de aplicaciones móviles que posibilita a los desarrolladores a que implementen sus proyectos utilizando las tecnologías estándar de web: HTML5, CSS3 y Javascript, y este las convierte a aplicaciones híbridas, es decir, aplicaciones nativas de las diferentes plataformas móviles existentes que tienen acceso a gran parte del API nativo.

Tomado de http://www.phonegap.com/
Tomado de http://www.phonegap.com/

Esto lo logra empaquetando la aplicación web original con un navegador basado en webkit para desplegarla como si fuera una aplicación verdaderamente nativa.

Actualmente este framework soporta seis de las principales plataformas móviles del mercado: iOS, Android, Blackberry, PalmOS, Windows Mobile y Symbian.  Para mas información acerca del estado actual del soporte en cada una de estas plataformas consultar las características soportadas.

Existen otros frameworks similares a este entre los que se destacan Appcelerator Titanium, Mobl y Sencha Touch de los cuales espero estar escribiendo mas adelante.

En este artículo se describirá el proceso de instalación de PhoneGap, la creación de un proyecto base para el desarrollo con este framework y la elaboración de un ejemplo simple.

Instalar PhoneGap.

Descargar la última versión disponible del framework desde la siguiente ubicación.

https://code.google.com/p/phonegap/downloads/list

Para efectos de la documentación se utilizará la versión 0.9.5.1 que corresponde con las mas reciente para esta fecha.

$ wget http://phonegap.googlecode.com/files/phonegap-0.9.5.1.zip

Se descomprime el paquete recién descargado y se mueve a su ubicación final.

$ unzip phonegap-0.9.5.1.zip

$ mkdir ~/phonegap

$ mv phonegap-0.9.5.1 ~/phonegap/0.9.5.1

Crear la plantilla base de un proyecto Android.

A continuación se relacionan los pasos que se deben realizar para crear un proyecto PhoneGap para Android utilizando Eclipse y el plugin ADT instalados anteriormente.

Iniciar Eclipse y crear un nuevo proyecto a través del menú File > New > Android Project.

Crear un nuevo proyecto Android
Crear un nuevo proyecto Android

En el diálogo de información del proyecto a crearse especificar al menos los siguientes campos y presione el botón Finish para continuar.

  1. Nombre del proyecto (project name).
  2. API de Android a utilizarse (build target).  En este caso se utilizará el API 2.2.
  3. Nombre de la aplicación (application name).
  4. Crear una actividad (create activity).
Información básica del proyecto Android
Información básica del proyecto Android

En el Explorador de Paquetes (package explorer)  de Eclipse crear bajo el proyecto una carpeta /assets/www y otra /libs.

Copiar en la carpeta /assets/www el archivo phonegap.0.9.5.1.js y copiar en /libs el archivo phonegap.0.9.5.1.jar.  Ambos archivos se encuentran bajo el directorio ~/phonegap/0.9.5.1/Android creado durante el paso de instalación anterior.

Estructura del proyecto Android
Estructura del proyecto Android

Hacer clic derecho sobre el directorio /libs y seleccionar el menú Build Path > Configure Build Path… Allí en la pestaña Libraries agregue la referencia a /libs/phonegap.0.9.5.1.jar presionando el botón Add JARs…

Agregar al proyecto la referencia al JAR de PhoneGap.
Agregar al proyecto la referencia al JAR de PhoneGap.

Realizar las siguientes modificaciones al código fuente de la actividad.  Este archivo se ubica bajo la carpeta /src del proyecto (/src/com.jimezam.phonegap.demo/App.java en este caso).

  1. Reemplazar la línea 3 (import android.app.Activity;) con la siguiente: import com.phonegap.*;
  2. En la línea 6 cambiar la superclase de App de Activity a DroidGap.
  3. Reemplazar la línea 11 (setContentView(R.layout.main);) con la siguiente: super.loadUrl(“file:///android_asset/www/index.html”);
Modificaciones a la actividad inicial.
Modificaciones a la actividad inicial.

Hacer clic derecho sobre el archivo AndroidManifest.xml y seleccionar el menú Open With… > Text Editor.  A este documento realizar las siguientes modificaciones.

1. Agregar el siguiente texto entre la apertura de la etiqueta <manifest> y la apertura de la etiqueta <application>.

<supports-screens
android:largeScreens=”true”
android:normalScreens=”true”
android:smallScreens=”true”
android:resizeable=”true”
android:anyDensity=”true”
/>
<uses-permission android:name=”android.permission.CAMERA” />
<uses-permission android:name=”android.permission.VIBRATE” />
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION” />
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION” />
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS” />
<uses-permission android:name=”android.permission.READ_PHONE_STATE” />
<uses-permission android:name=”android.permission.INTERNET” />
<uses-permission android:name=”android.permission.RECEIVE_SMS” />
<uses-permission android:name=”android.permission.RECORD_AUDIO” />
<uses-permission android:name=”android.permission.MODIFY_AUDIO_SETTINGS” />
<uses-permission android:name=”android.permission.READ_CONTACTS” />
<uses-permission android:name=”android.permission.WRITE_CONTACTS” />
<uses-permission android:name=”android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE” />
<uses-permission android:name=”android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE” />

2. Agregar el siguiente atributo a la etiqueta <activity>.

android:configChanges=”orientation|keyboardHidden”

Modificaciones al documento AndroidManifest.xml.
Modificaciones al documento AndroidManifest.xml.

Finalmente crear el archivo /assets/www/index.html con el código fuente para la demostración.

<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>PhoneGap demostration with Android</title>
<script type=”text/javascript” charset=”utf-8″ src=”phonegap.js”></script>
</head>
<body>
<h1>Hello Android’s World with PhoneGap</h1>
</body>
</html>

Ejecutar el proyecto en el emulador.

Seleccionar el menú Run > Run As > Android Application.

Ejecutar como aplicación Android.
Ejecutar como aplicación Android.

Estos son un par de ejemplos de aplicaciones web simples ejecutándose con PhoneGap en el emulador de Android.

Hola Mundo web con Android
Hola Mundo web con Android

The Simple List 0.1
The Simple List 0.1

Enlaces.

Instalar Eclipse y el plugin ADT en GNU/Linux

Introducción.

Para el desarrollo de aplicaciones en Android además de la instalación del SDK es necesario instalar Eclipse como ambiente de desarrollo -oficial- y el plugin ADT para su interacción con Android.

Obtener Eclipse.

Distribuciones de Eclipse
Distribuciones de Eclipse

Descargar de la siguiente ubicación una distribución de Eclipse que corresponda con el sistema operativo y arquitectura donde se desee instalar.  Para el desarrollo de aplicaciones con Android se recomienda utilizar la distribución clásica o la de Java, sin que esto aparentemente sea obligatorio.

http://eclipse.org/downloads/

Instalar Eclipse.

La instalación de Eclipse consiste únicamente en desempaquetarlo y ubicarlo en la ruta donde finalmente residirá.

$ tar zxvf eclipse-java-helios-SR2-linux-gtk.tar.gz

$ mv eclipse ~/

Instalar el plugin ADT.

Iniciar Eclipse y seleccionar la opción Install new software… del menú Help.

Presionar el botón Add… (esquina superior derecha) y especificar los siguientes valorses.

  • ADT Plugin como Name.
  • https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ como Location.
Agregar un repositorio a Eclipse
Agregar un repositorio a Eclipse

Seleccionar la casilla de verificación de la rama Developer Tools.

Paquete Developer Tools del plugin ADT de Eclipse.
Paquete Developer Tools del plugin ADT de Eclipse.

Presione el botón Next en los dos diálogos siguientes.  Seleccione la opción I accept the terms of the license agreements y presione el botón Finish para terminar el procedimiento.  Reinicie Eclipse cuando este lo solicite.

Configurar el plugin ADT.

En Eclipse acceda al diálogo de preferencias a través del menú Window > Preferences.

Seleccione la opción Android en el árbol del lado izquierdo.

Presione el botón Browse… y ubique el directorio de instalación del Android SDK si este no aparece correctamente.  Presione el botón Apply y finalmente Ok.

Preferencias del plugin ADT
Preferencias del plugin ADT

Enlaces.

Instalación del SDK R11 de Android en GNU/Linux

Introducción.

A pasado un tiempo desde que se describió el proceso de instalación del SDK 1.0 de Android y muchas cosas han cambiado desde entonces.  A continuación se describirá el procedimiento de instalación del SDK de Android en GNU/Linux, el cual deberá ser muy similar al de las demás plataformas.

Obtener y desempaquetar la distribución.

Descargar de la siguiente ubicación el paquete correspondiente al sistema operativo utilizado.

http://developer.android.com/sdk/index.html

En mi caso, como mencioné anteriormente, es GNU/Linux.

$ wget http://dl.google.com/android/android-sdk_r11-linux_x86.tgz

A continuación se descomprime el paquete recién descargado.

$ cd ~/

$ tar zxvf /<ruta>/android-sdk_r11-linux_x86.tgz

Instalar componentes adicionales.

En este paso se instalan los componentes del SDK como diferentes versiones del API, documentación, ejemplos y módulos provistos por terceros.

$ ~/android-sdk-linux_x86/tools/android

En este caso se va a realizar la instalación de los siguientes componentes.

  1. Android SDK Platform-Tools.
  2. Documentation for Android SDK.
  3. SDK Platform Android (2.2, API 8, revision 2).
  4. Samples for SDK (API 8, revision 1).
  5. Android Compatibility Package.
  6. Google Inc.
  7. LG Electronics.
Instalando componentes adicionales.
Instalar componentes adicionales.

Si decide instalar el componente de Google Inc. seleccione específicamente los módulos que desee segun las versiones del API que esté instalando.  Si elige instalarlos todos forzará a que se instalen también todas las versiones del API de Android.

 

Crear un AVD.

Un AVD hace referencia a un Android Virtual Device, es decir, a la imágen de un dispositivo virtual en el emulador.  El SDK de Android permite crear varios imágenes de este tipo con diferentes características.

Para las pruebas del software se creará el AVD de un dispositivo con una resolución de 320×480.

Crear un nuevo AVD.
Crear un nuevo AVD.

 

Enlaces.

Experimentando con jQuery Mobile: The Simple List 0.1

Introducción.

Después de experimentar con jQTouch durante la implementación de un prototipo de aplicación para el 6CCC, me ha tomado unas cuantas horas para elaborar un nuevo prototipo de aplicación web móvil, esta vez utilizando jQuery Mobile como framework para el nivel de presentación.

Su uso es muy similar al visto anteriormente, sin embargo considero que este proyecto cuenta con mejor documentación que el primero.  Ambos se basan en la mejora progresiva (Progresive Enhancement) y en la degradación aceptable (Graceful degradation) lo que los hace fáciles de entender por parte de los desarrolladores que estén habituados al uso de HTML/CSS/Javascript.

El prototipo.

Esta aplicación permite administrar una lista simple de elementos al estilo de las cosas por hacer.  La idea con este prototipo es el experimentar el uso del framework jQuery Mobile.

Para la persistencia se utiliza la facilidad del LocalStorage provisto por HTML5 y que es soportado por los navegadores web modernos incluyendo los incorporados en los sistemas operativos de los dispositivos móviles.

Estas son a grandes razgos las funcionalidades y flujos de información del prototipo.

The Simple List 0.1
The Simple List 0.1

 

Estas son algunas de las pantallas (page) de la aplicación web.

El prototipo puede probarse en línea a través de la web (ver sección de enlaces) y ya que su código fuente se encuentra completamente documentado, servirá también como ejemplo práctico para quienes estén interesados en aprender a desarrollar utilizando este framework web.

Enlaces.

Aplicación para el 6CCC: cómo llego ? Version web móvil

Introducción.

Otro prototipo que estuve preparando para el sexto Congreso Colombiano de Computación fue una aplicación web móvil basada en jQTouch para facilitarle a los visitantes consultar fácilmente la agenda de las conferencias y obtener la ruta que se deberá recorrer para llegar a los lugares del evento o demás sitios de interés de la ciudad.

El prototipo.

  • Como se mencionó, se desarrolló utilizando jQTouch el cual es un plugin de jQuery por ende, la mayor parte de la aplicación se encuentra desarrollada en Javascript.
  • La estructura de la información se encuentra implementada en HTML5 (sin validar aún).
  • Se utilizó el servicio de mapas y rutas de Bing Maps ya que según los requerimientos de esta aplicación Bing cuenta con mejor información de Colombia que los demás proveedores.
  • La aplicación realiza la geocodificación de la ubicación del usuario, intentando identificar la dirección en que se encuentra.
  • También permite realizar la geocodificación inversa (de dirección a posición geográfica) según solicitud del usuario.  En este caso parece que la calidad del servicio de Bing es inferior a la de Google y valdría la pena cambiar al proveedor de este servicio específico.
  • Por restricciones de seguridad de los navegadores web modernos, es necesario que el usuario autorice el acceso al GPS por parte de la aplicación web.  Si esto no se realiza, la aplicación no podrá contar con la posición del usuario en la ciudad.
  • Para la demostración se manipuló el código de la aplicación para que en el momento de trazar una ruta siempre se tome una ubicación en Manizales (Caldas) como posición del usuario y permitir así experimentar con esta funcionalidad del prototipo.

Conclusiones.

  • Por falta de tiempo no pudo hacerse pública la aplicación web móvil ya que no fue posible realizar suficientes pruebas con dispositivos móviles reales.
  • Es necesario investigar mas acerca de jQTouch para utilizarlo en aplicaciones reales en producción.  Hasta el momento me parece una opción muy interesante para el desarrollo fácil de aplicaciones web móviles sin embargo hasta el momento no he encontrado buena documentación al respecto.
  • La mayor parte del prototipo se encuentra lista, espero en un futuro cercano realizar mayores pruebas y ajustes para publicarlo como una versión final.

Enlaces.